jueves, 17 de octubre de 2013

[Guia] Paladin Repre! PVP


Guía paladín represión


(ojo, Solo guía para orientarlos!)

Contenido:


1 Estadísticas
2 Talentos
3 Equipación
4 Encantamientos
5 Macros
6 Bindeos
7 Consejos prácticos para el combate
8 Consejos contra clases

Las principales estadísticas que un buen paladín reprensión debe potenciar en PVP son las siguientes.

FUERZA.
Es la base de nuestro daño. Gracias al talento [Fuerza divina] toda nuestra fuerza se ve incrementada un 15%, así que, si normalmente 1 Fuerza = 2 Poder de ataque, gracias al talento obtenemos 1 Fuerza => 1’15 Fuerza = 2’3 Poder de ataque.
La Fuerza no sólo nos sirve para aumentar el poder de ataque. Gracias al talento [Vaina de Luz], obtenemos el 60% del valor de nuestro poder de ataque en forma de Poder con hechizos, y dado que nuestras habilidades basan su daño tanto en AP (poder de ataque), como en SP (poder con hechizos), si potenciamos la Fuerza, mejoraremos todo nuestro daño en general.
Además, el poder con hechizos que recibimos a través de la Fuerza nos sirve para mejorar sustancialmente hechizos no agresivos, como el Escudo Sacro (del que hablaremos más adelante), o las curas.

CRITICO.
Es la segunda estadística que debemos buscar, por dos motivos.
Primero, mejora nuestro daño en general, a través de diversos cauces. El más evidente, favoreciendo que realicemos golpes críticos. También, hace que nuestro talento [Venganza] salte más a menudo, lo que aumenta nuestro daño un 3% por cada golpe crítico asestado hasta 3 veces, durante 30 segundos. En total es un +9% de daño el que ofrece este talento, por lo que interesa tenerlo todo el rato activo. Además, los golpes críticos hacen saltar [El Arte de la guerra], permitiendo la utilización de la habilidad Exorcismo instantáneamente.
Segundo, el crítico aumenta enormemente la supervivencia de un paladín. Al hacer saltar [El Arte de la guerra], permite también que utilicemos Destello de luz instantáneo. Además, si las curas también salen críticas, recibimos un HoT (cura en el tiempo) gracias al talento [Vaina de luz]. Como vemos, son todo ventajas.
Recomiendo acumular el crítico de la misma forma que la fuerza, esto es, cuanto más, mejor. No hay una cifra establecida fija como en estadísticas que veremos a continuación, porque según vayamos mejorando el equipo el crítico debería acompañar.
Por supuesto debe estar siempre por encima de 31%, y aproximarse hacia el 35%.

AGUANTE.
Un paladín muerto no hace dps. Apostar por el aguante siempre es una baza segura. Eso sí, no obtenemos de él ninguna bonificación extra, como sí ocurre con las dos estadísticas anteriores.
Un buen paladín PvP tiene el aguante suficiente para que sus puntos de salud ronden 28.000 – 31.000.

ÍNDICE DE GOLPE.
En PvP es muy importante no fallar golpes. No podemos contar con ese factor. Para esto, es necesario ir siempre con la cantidad de índice de golpe necesaria, teniendo en cuenta los siguientes datos:

- El porcentaje de índice de golpe cuerpo a cuerpo de los jugadores en PVP es de 5% para no Fallar ningún golpe.
- Los Elfos de la noche y los Elfos de sangre tienen un 2% extra de probabilidad de no ser golpeados.
- Algunas clases tienen talentos que les otorgan +% de no ser golpeados cuerpo a cuerpo.
- Los draenei tienen un +1% extra de índice de golpe.
- Durante el combate, muchas clases usarán habilidades que aumentarán su capacidad para evitar ser golpeados, o reducirán nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante índice de golpe (ejemplo: Evasión de Pícaro).

Por lo tanto, debemos contar con que, con un 5% de golpe, acertaremos prácticamente todo. Sólo fallaremos algún golpe contra Elfos de la noche, y contra clases con talentos específicos.
Recomiendo llevar entre 5 y 6 % de golpe en PvP para ir bien preparado. Para esto harán falta entre 160 y 180 puntos de índice de golpe.

TEMPLE.
Es nuestra defensa pasiva, viene dado por el equipo y no buscaremos más que el que nos venga dado. Junto con el AGUANTE y la Armadura, nos proporcionan un cómodo colchón que nos permite aguantar el focus de varios enemigos y en ocasiones salir airosos de la situación.
Entre 900 y 1000 de temple tenemos una cifra correcta de reducción de daño para poder combatir tranquilos (valor actualizado para la temporada 8, la abundancia de caster hace que necesitemos mayor protección).



Recordemos: FUERZA > CRÍTICO > AGUANTE > ÍNDICE DE GOLPE > TEMPLE.
Habilidades como Celeridad, Penetración de armadura y Pericia son dejadas de lado para potenciar al máximo nuestra supervivencia mediante Aguante y Crítico.

2 Talentos.

Reprensión con Sello de Rectitud mejorado al máximo.

http://img23.imageshack.us/i/53528326.jpg/
http://img856.imageshack.us/i/66384316.jpg/
http://img64.imageshack.us/i/84979309.jpg/
http://img864.imageshack.us/i/12940449.jpg/
http://img848.imageshack.us/i/16785431.jpg/


Esta build tiene como puntos fuertes que mejora el sello de rectitud al máximo, que es el que hace más Burst (daño explosivo) a un solo objetivo. Además, mejora el daño de Sello de venganza, que es el que utilizamos en arenas largas monotarget.
Además, el talento Unyielding Faith, nos da un beneficio contra algunas de nuestras anticlases como sacerdotes y brujos.

GLIFOS:
Sublimes:
Glifo de Sello de rectitud: Aumenta el daño inflingido por el Sello de rectitud un 10%
Glifo de sentencia: Tus sentencias infligen un 10% más de daño
Glifo de Exorcismo: Aumenta el daño inflingido por exorcismo un 20%
Menores:
Glifo de Bendición de poderío: Aumenta la duración de tu hechizo Bendición de poderío 20 min cuando lo lanzas sobre ti mismo.
Glifo de Bendición de reyes: Redice el coste de maná de tus hechizos Bendición de reyes y Bendición de reyes superior un 50%
Glifo de Imposición de manos: Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposición de manos 5 min.

3 Equipación.

La equipación obligatoria de todo paladín reprensión es, por supuesto, el set completo de PvP más actual que exista en el juego en ese momento.
El bonus de 4 piezas del conjunto es obligatorio tenerlo. Podemos sustituir la quinta pieza del conjunto por una pieza PvE siempre que esta tenga un ilvl superior o igual, y nos aporte los atributos necesarios que veíamos al principio.

Podemos tener un anillo PvE también, respetando la misma idea. Pero el otro anillo es muy recomendable que sea el del set correspondiente.

Con respecto a los abalorios, recomiendo, si eres humano: “Baraja de Nobles: Grandeza” + abalorio que da índice de golpe crítico y que al usarse recupera un pequeño % de la vida máxima (su nombre va cambiando con cada temporada). La racial humana [Sálvese quien pueda] nos permite eliminar efectos de control y merma de movimiento del personaje, así que podemos disfrutar de dos opciones de abalorio útiles.
Para las demás razas es necesario sustituir el segundo, por uno de los múltiples abalorios que eliminan efectos de control y merma de movimiento de tu personaje, junto a un bonus de poder de ataque, crítico, temple… etc. Por ejemplo, los que encontramos en Conquista del Invierno por 25 Marcas de batalla del lugar, o Medallón de la Horda o de la Alianza.

Sobre los Abalorios.
Humano:
- "Furia de Maestro de batalla" ó "Ira de Maestro de batalla"
- "Baraja de Nobles", "Veredicto de la muerte" ó “Escama Crepuscular afilada”

Resto de razas:
- "Medallón de la Horda / Alianza" ó "Runa de determinación forjada por los titanes"
- "Baraja de Nobles", "Veredicto de la muerte" ó “Escama Crepuscular afilada”


Por último, la Reliquia que venden los intendentes PvP (la de arenas) es bastante buena, aunque las de los intendentes PvE a cambio de chapas de heroicas tampoco están nada mal. La reliquia de chapas de escarcha es la mejor actualmente.
Las de PvP suelen consistir en +poder de ataque cada vez que se utiliza Golpe de cruzado. Las de PvE pueden variar. Depende de tu gusto y de tu capacidad de adquisición elegir una u otra.
4 Encantamientos.

• Casco = “Arcanum de tormento”
Vendedor: Duquesa Mynx (Corona de Hielo)
Requiere Venerado, cuesta 150g y nos aporta +50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico.

• Hombreras = “Inscripción del hacha superior”
Vendedor: Lillehoff (Las Cumbres Tormentosas)
Requiere Exaltado, cuesta 100g y nos aporta +40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico.

• Capa = “+22 Agilidad”
Encantamiento.

• Pechera = “+10 todas las estadísticas”
Encantamiento.

• Brazales = “+50 poder de ataque”
Encantamiento.

• Guantes = “+44 poder de ataque”
Encantamiento.

• Cinturón = “Hebilla de cinturón eterna”
Herrería. Nos dará un slot de gema prismática.

• Pantalón = “Armadura de pierna de escama de hielo”
Peletería. Nos aporta +75 poder de ataque y +22 índice de golpe crítico.

• Botas = “+32 poder de ataque” ó “+12 índice de golpe y +12 índice de golpe crítico”
Encantamiento.

• Arma = “Rabiar”
Encantamiento.


Gemas.
Meta = “Diamante de llama celeste caótico” (+21 índice de golpe crítico y 3% daño crítico aumentado)
Hueco rojo = “Rubí cárdeno llamativo” (+20 fuerza)
Hueco azul = “Piedra de terror soberana” (+10 fuerza y +15 aguante)
Hueco amarillo = “Ámbar de rey liso” (+20 índice de golpe crítico)
AZTECKK
13-Mar-2011, 05:56
5 Macros.
IMPORTANTE: para que muchas funcionen, es necesario desactivar las opciones por defecto de Interfaz: "Lanzar en foco: Ctrl" y "Autolanzar hechizo: Alt".

- Macro para las 3 sentencias: por defecto la de Luz, si pulsamos alt hace sabiduría, si pulsamos shift hace justicia.

#showtooltip
/cast [modifier] Sentencia de sabiduría
/cast [modifier] Sentencia de justicia
/cast Sentencia de Luz

- Macros para Mano de Libertad o Mano de Protección: por defecto tira la Mano correspondiente sobre nuestro target (sobre nosotros mismos si no hay target), si pulsamos shift lo tira sobre el primer miembro del grupo, si pulsamos alt lo tira sobre el segundo. Pensado para arenas 3 contra 3.

#showtooltip
/cast [modifier, target=party1] Mano de libertad
/cast [modifier, target=party2] Mano de libertad
/cast Mano de libertad

#showtooltip
/cast [modifier, target=party1] Mano de protección
/cast [modifier, target=party2] Mano de protección
/cast Mano de protección

- Macros para Escudo divino o Súplica divina: al pulsar la primera vez activa el hechizo, al pulsarlo la segunda nos lo quita. En la de Escudo divino, para cancelarlo hay que pulsar shift a la vez que la macro. Es para evitar accidentes en momentos de nervios del tipo "me pongo la pompa, sigo spameando y me la quito al instante y muero" ><

#showtooltip
/cast Escudo divino
/cancelaura [mod] Escudo divino

(Por Znarf, Zul'Jin)
#showtooltip
/cast Súplica divina
/cancelaura Súplica divina

- Macro para los dos "sacrifices": cada 2 minutos resetea, primero lanza Sacrificio divino que no necesita target, y luego HoS que toma como target tu marco en mouseover.

#showtooltip
/castsequence [target=mouseover] reset=120 Sacrificio divino, Mano de sacrificio

Otras macros interesantes, cogí la idea del compañero Hellfox de este mismo foro:

- Macro de Golpe de cruzado:

#showtooltip
/startattack
/cast Golpe de cruzado

- Macro de Tormenta divina:

#showtooltip
/startattack
/cast Tornenta divina

6 Bindeos

Habilidades que un paladín reprensión necesita tener bindeadas, y una PROPUESTA de tecla.
(Cada jugador es un mundo y no significa que por poner estas habilidades así, esta sea la única manera de tenerlas. Es sólo una idea y un ejemplo de cómo a mi me resulta cómodo tenerlas organizadas y bindeadas).


1 = Sentencia (Macro)
2 = Golpe de cruzado (Macro)
3 = Tormenta divina (Macro)
4 = Exorcismo
5 = Martillo de justicia
º = Martillo de cólera

X = Consagración
F = Mano de libertad (Macro)
R = Escudo sagrado (Macro)
C = Arrepentimiento
G = Súplica divina (Macro)
T = Escudo divino (Macro)
Y = Mano de protección (Macro)
V = Ahuyentar no-muerto
N = Sacrificio divino + Mano de sacrificio (Macro)
U = Cólera vengativa

Rueda del ratón click = Limpiar (Macro)
Botón lateral izquierdo ratón = Destello de luz (Macro)
Botón lateral derecho ratón = Luz Sagrada (Macro)

7 Consejos prácticos para el combate.



- Usa Sello de rectitud (con su glifo y con 5/5 Sellos del puro), Bendición de poderío y Aura de rectitud como bufos predeterminados.

- Si además llevas Furia recta, es un hechizo más que dispelearte, de relleno.

- Tormenta divina es un golpe de área que te cura más cuanto más daño hagas. ásalo cuando tengas varios enemigos alrededor y optimizarás el golpe.

- Exorcismo es un ataque mágico que ignora armadura y con un alcance de 30 m. Guárdalo si prevees que tu enemigo va a alejarse. Hace el mismo daño a placas que a telas. No ocurre lo mismo con tus golpes cuerpo a cuerpo, que sí son menores si el objetivo tiene placas.

- No usar Martillo de justicia contra: pícaros con Capa de las sombras (aparecen morados y transparentes), Caballero de la Muerte con Escudo Antimagia (aparece una pompa verde), Paladín Reprensión que no ha usado Mano de libertad, Mago que no ha usado Blink.

- Las Sentencias absorbidas no te devuelven maná. El talento Sentencias del sabio sólo funciona si la Sentencia hace daño en el objetivo.

- Recuerda que podemos usar Arrepentimiento sobre: Druidas que no han cambiado de forma, objetivos con Mano de protección puesta. Los Magos y los Paladines Reprensión no se quitan el Arrepentimiento con Blink ni con Mano de libertad.

- Cambiar de sello cuando la situación lo requiere es lo que marca diferencia entre un paladín faceroller, y un paladín que conoce a fondo su clase. Sello de luz cuando preveas que vas a recibir gran cantidad de daño, Sello de sabiduría cuando te veas a menos de 25% de maná y sin holgura para sentenciar “en limpio”.

- Duelo contra Mago o Sacerdote o Brujo: si ves que tu maná peligra, usa Sentencia sobre sus mascotas / esbirros / creaciones. No tienen absorb (que sí tienen los dueños), y recuperarás maná asegurado. Además, el % de crítico es mayor, y probablemente salte Arte de la guerra.

- Prioridad de Arte de la guerra: si tenemos disponible Exorcismo, debemos usarlo. Si no, gastar el Arte de la guerra lo antes posible en una cura instantánea. Si se nos renueva el bufo sin haberlo gastado, hemos perdido 2000 de salud por la patilla.

- Combo SS+FoL: teniendo activo el Escudo sagrado, el Destello de luz tiene 70% probabilidad de ser crítico, y dejarnos un HoT gracias a Vaina de Luz. Es inteligente esperar a que salte Escudo sagrado para hacer un Destello instantáneo consumiendo el Arte de la guerra.

- Si te vas a parar a castear una cura, que sea “la gorda”. Luz sagrada casteada, Destello de luz instantáneo con Arte de la guerra (en general).

- Sentencia de justicia sobre Druidas en Forma de oso, Forma Felina, Forma de viaje, evitará que se muevan un 15/30/40% más rápido. De igual forma, anulará el sprint de los pícaros, y la velocidad extra de los chamanes en forma de lobo. También es útil contra cazadores y caballeros de la muerte (Aspecto de la manada y Presencia profana), además de otros paladines.

- No debemos olvidarnos de que Sentencia de luz es nuestra sentencia principal, pues nos ofrece mayor supervivencia, al ser una cura pasiva para nosotros y nuestros compañeros.

- Arte de la guerra salta con Sentencia, Golpe de cruzado, Tormenta divina, y golpes cuerpo a cuerpo. Hacer Tormenta divina rodeado de enemigos y sus mascotas casi garantiza que salte Arte de la guerra.

- Nunca te limpies magias en exceso luchando contra brujo aflicción. El debufo Aflicción inestable hace mucho daño si te lo dispeleas, además de silenciarte.

- Qué hacer cuando te desarman: aún puedes usar sentencia, exorcismo, consagración, martillo de justicia, escudo sagrado, limpiar, y las curas y manos. ¡No te quedes mirando!

- Mano de expiación. Tenerlo a mano en alguna barra cercana. Sirve para evitar que un rogue que se aleja de ti salga de combate y pueda ponerse en sigilo. De igual forma sirve para entrar en combate, usándolo contra un enemigo visible lejano, y así evitar que un pícaro pueda sapearnos (el sap solo se puede usar sobre objetivos fuera de combate).

- Usa Ahuyentar no muerto contra súcubos de brujo, gárgolas de caballero de la muerte, y brujos demonología en forma demoníaca.

- Matar la mascota de un Dk evitará que pueda usarla para curarse. Matar la mascota de un brujo hará que este reciba un 20% extra de daño que antes recibía la mascota por él. Matar la mascota de un cazador hará que este pierda daño y capacidad de clavarte / ralentizarte y otras habilidades especiales. Además todos ellos tendrán que gastar un tiempo en invocar nueva mascota, lo que alterará su “rotación”, y por tanto habrá una reducción de daño en ese tiempo.

- Limpiarte el DoT de un chamán elemental o un brujo destrucción, hará que recibas menos daño en el siguiente “petardazo”, pero aumentará mucho su celeridad con hechizos durante unos segundos.

- Guerreros y sacerdotes pueden eliminar tu Escudo divino. Si no quieres que esto ocurra, usa Arrepentimiento o Martillo de justicia en ellos cuando te protejas.

- Clases que pueden purgarte las “alas”: Mago, chamán, sacerdote.

- No uses Consagración de manera repetida a no ser que tengas asegurado que podrás usar sentencia para recuperar el maná perdido.

- Asegúrate de no curar mientras llevas puesta Súplica divina. Para esto sirve la macro que puse anteriormente.

- Si te dispeleas el toque vampírico de un sacercote disciplina, te hará un daño extra.

- Los dk cuando tienen Entereza son inmunes a stun.

[GUÍA] Caballero de la Muerte PVP

Guía  para sus CdlM 

(OJO SOLO ESTA PARA ORIENTARLOS EN SUS PERSONAJES!)

[Guía] Caballero de la Muerte // Death Knight [Guide]
PVP 80 



1. Introducción
2. Talentos y Glifos
3. Equipo
4. Gemas
5. Comentarios y Estrategias Básicas
6. Algunas Macros


1. Introducción 



En el internet podemos encontrar gran cantidad de guías para Caballeros de la muerte, la primera clase heroica de WoW, ¿de que dependen dichas guías? Básicamente de la experiencia personal del jugador, y de la cotidianidad de sus servidores es decir Season (periodo o sesión JcJ) en el cual se encuentran, cantidad de jugadores, clases más jugadas, bugs presentes (problemas de emulación de algún tipo), clases de compañeros con los cuales juegan y finalmente gustos a fines.

Debido a esto, la presente guía será estándar (No incluiré profesiones) para cualquier composición de grupo de arenas, cualquier modificación que desees realizar como inicialmente dije es a gustos a fines, lo importante al final de cuentas no es como tengas tu personaje, sino que rendimiento tiene el mismo basado en el uso que le des.

Voy a presentarles 6 tipos de caballeros JcJ, los más sugeridos y los que maximizan estadísticas.

La elección final depende de ti, y con cual se acomoda más a tus habilidades.




2. Talentos 

Como les dije en el apartado anterior, voy a poner 6 tipos de caballeros JcJ, a continuación de cada tipo de talento pondré sus respectivos glifos, las macros de la sección 6 si son más generales pero a medida que sea pertinente haré sus respectivas aclaraciones y/o modificaciones.

Profano / Escarcha 



http://wow335.gamestool.net/deathkni...00110003133151

¿Quieres hacer el máximo daño posible con profano? Esta será tu elección de guía con tus propios buffos, escudo óseo y cuerno de invierto ya maximizaste daño directo, velocidad de ataque aumentada con Garras Heladas, y al mismo tiempo tendrás el control suficiente para evitar embelesamientos, miedos y sueños.

Es la ideal para toda composición de arenas.

Profano/ Sangre 



http://wow335.gamestool.net/deathkni...00100003133151

¿Quieres hacer daño profano pero quieres más supervivencia? Aquí tienes tu rama, transfusión de runa te ayudará a mantenerte con más vida, tienes potenciado un poco más el daño a dos manos, y aumenta tu crítico, pero eres más vulnerable al control de ciertas clases.




Escarcha/Profano 



http://wow335.gamestool.net/deathkni...00100000000000

¿Si lo has notado? Escarcha con Mascota!
Esta otra elección tiene daño maximizado en escarcha y sombra, tiene más control que profano, y más crítico. Ayuda a la velocidad de ataque considerablemente, evita ser controlado con miedos, embelesamiento y sueños. 

Es ideal para toda composición de arenas, al igual que profano/escarcha.

Escarcha/Sangre 



http://wow335.gamestool.net/deathkni...00000000000000

La elección de muchos caballeros del server, daño pero al mismo tiempo supervivencia, sin quitarle Poderío de Abominación, que aumenta el 10% del AP de todo el grupo y banda, tiene más Poder de Ataque que Escarcha/profano, pero al mismo tiempo un poco menos de daño.

Es bueno para arenas, pero se ve un poco nerfeado por daño a largo plazo.





Sangre/Profano 



http://wow335.gamestool.net/deathkni...00100000000000

¿Sangre con Mascota? Efectivamente, esta combinación de talentos es espectacular cuando siempre te dan foco a ti (eso depende del tipo de composición de arenas con las cuales juegas), tienes daño obsceno, por no decir la mayor cantidad de poder de ataque de todo el juego junto a Sangre/Escarcha con buffs propios, tu daño blanco maximizado, por hechizos alto, y sin olvidar el control de tu mascota. AÑUBLO PROFANO, así que aseguras las enfermedades en tus enemigos. Eso si te pueden hacer control, pero también tienes supervivencia.

Sangre / Escarcha 



http://wow335.gamestool.net/deathkni...00000000000000

Otra elección masiva por lo general, daño blanco y con habilidades altísimo, mucha supervivencia, y reduces la cantidad de control recibido, pero lastimosamente es un daño “sanable” ya que tus enfermedades pueden ser limpiadas, pero no olvides, esta rama junto a una reducción de sanación o con un lanzador de hechizos como un mago escarcha, es una combinación demasiado obscena. Tu asolar no quita las enfermedades al ser lanzado.





Glifos Profano 

Mayores 

- Glifo de Necrófago
- Glifo de Enfermedad
- Glifo de Golpe de Peste

Menores 

- Glifo de Transfusión de Sangre
- Glifo de Cuerno de Invierno
- Glifo de Pestilencia

Si eres Profano Sangre Cambia el de Golpe de Peste, por el de Transfusión de Runa

Glifos Escarcha 

Mayores 

- Glifo de Frio Hambriento
- Glifo de Asolar
- Glifo de Fiebre de Escarcha

Menores 

- Glifo de Transfusión de Sangre
- Glifo de Cuerno de Invierno
- Glifo de Pestilencia

Puedes usar el de Transfusión de Runa si eres Escarcha Sangre

Glifos Sangre

Mayores 

- Glifo de Golpe en el Corazón
- Glifo de Transfusión de Runa
- Glifo de Necrófago

Menores 

- Glifo de Transfusión de Sangre
- Glifo de Cuerno de Invierno
- Glifo de Pestilencia

Cambia el Glifo de Necrófago por el glifo de Asolar, si eres Sangre Escarcha





3. Equipo 

Este es el set principal a usar como Caballero de la Muerte.

Set Profanación de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/itemset=-269)

[Pecho] Pechera de placas de tinieblas de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51413)
Encantamiento: Encantar pechera: temple excepcional (http://es.wowhead.com/item=38975)

[Manos] Guanteletes de placas de tinieblas de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51414)
Encantamiento: Encantar guantes: triturador (http://es.wowhead.com/item=44458)

- [Casco] Yelmo de placas de tinieblas de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51415)
Encantamiento: Arcanum de triunfo (http://es.wowhead.com/item=44069)

[Piernas] Musleras de placas de tinieblas de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51416)
Encantamiento: Armadura de pierna de escama de hielo (http://es.wowhead.com/item=38374)

- [Hombros] Sobrehombros de placas de tinieblas de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51418)
Encantamiento: Inscripción de triunfo (http://es.wowhead.com/item=44067)

[Cuello] Colgante de triunfo de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51355)

- [Cinturón] Faja de triunfo de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51362)
-Encantamiento: Hebilla eterna (http://www.wowhead.com/item=41611)

[Muñeca] Brazales de triunfo de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51364)
Encantamiento: Encantar brazales: asalto superior (http://es.wowhead.com/item=44815)

- [Capa] Capa de triunfo de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51354)
Encantamiento: Encantar capa: agilidad sublime
(http://es.wowhead.com/item=44457)

- [Botas] Grebas de triunfo de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51363)
Encantamiento: Encantar botas: vitalidad colmillar (http://es.wowhead.com/item=39006)

[Armas 1ra Mano] Hacha de mano de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51516)
Encantamiento: Runa de Cuchilla de hielo (Caballero de la muerte encantamiento)

[Armas 2da Mano] Machacador de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51526)
Encantamiento: Runa de Ruptura de Espadas (Caballero de la muerte encantamiento)

[Arma de dos Manos] Mandoble de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51393
Encantamiento: Runa Del Cruzado Caido (Caballero de la muerte encantamiento)

-[Sigilo] Sigilo de Virulencia (http://es.wowhead.com/item=47673)

- [Abalorio] Calavera dentuda susurrante (http://es.wowhead.com/item=50343)

[Abalorio] Veredicto de la muerte (http://es.wowhead.com/item=47131) Versión alianza

[Abalorio] Elección de la Muerte (http://es.wowhead.com/item=47464) Versión Horda

- [Abalorio] Medallón de la Alianza (http://es.wowhead.com/item=51377)

- [Abalorio] Medallón de la Horda (http://es.wowhead.com/item=51378)

-[Anillo] Sortija Cinérea de poderío infinito (ICC Exaltado) (http://es.wowhead.com/item=52572)

-[Anillo] Sortija de triunfo de Gladiador colérico (http://es.wowhead.com/item=51358)

Consideraciones 

La idea de todo personaje cuerpo a cuerpo, sobre todo en el caso de caballeros es tener estadísticas fijas o que se mantengan constante dentro de lo posible, es decir que no varíen para que el DPS o daño de igual medida no varíe demasiado y pueda hacer el control posible.

Basado en esto se escogieron los abalorios y sigilo de arriba, y 

-[Sigilo] Sigilo del colgado (http://es.wowhead.com/item=50459)
Queda a elección del jugador.

De igual manera, si consideras que tienes demasiado temple puedes sacrificar parte del off set o del set principal fijándose que da menos defensas y es más fácil de reemplazar, que al mismo tiempo maximice tus estadísticas.

En cuestión de Abalorios 

- [Abalorio] Escama Crepuscular afilada (http://es.wowhead.com/item=54590)
- [Abalorio] Testamento del Libramorte (http://es.wowhead.com/item=50363)

Los anteriores abalorios no los recomiendo para cualquier guía, solamente para la guía Sangre Escarcha, MAXIMIZAN demasiado tu daño blanco y tu critico, para ninguna otra guía las considero pertinente, ya que el daño de los caballeros no se basa en la estadística penetración de armadura.

- [Abalorio] Abominación diminuta en un tarro (http://es.wowhead.com/item=50706)

Si tu elección como Caballero es Escarcha, y tienes acceso a este abalorio lo recomiendo, por la cantidad de golpes cuerpo a cuerpo que estarás haciendo, la celeridad propia por usar armas a una mano, se estará activando este equipamiento, y tu daño aumentará considerablemente!, sin ver que también da Índice de golpe.

En cuestión de Armas 

[Arma] Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (http://es.wowhead.com/item=50730)

- [Arma] Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron (http://es.wowhead.com/item=50737)
- [Arma] Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron (http://es.wowhead.com/item=50737)

Si las tienes puedes usarla con el mismo encantamiento de las armas arriba descritas, cuando gustes, ahora la sugerencia es estando en JcJ si eres el centro de ataque uses las que te aumenten las estadísticas de este medio (Las ya descritas) sino usa las recién mencionadas; también puedes ir switcheando (Cambiado) entre las JcJ con las JcE con dos macros por ejemplo:

/equipslot 16 Mandoble de Gladiador colérico
/equipslot 17 Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata


/equipslot 16 Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron
/equipslot 17 Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron
/equipslot 16 Hacha de mano de Gladiador colérico
/equipslot 17 Machacador de Gladiador colérico

¿Qué harían estas macros?

Equiparte inicialmente los dos primeros renglones que corresponden al equipo JcJ, y si la vuelves a oprimir equiparte los dos últimos renglones que corresponden al equipo JcE.

Los encantamientos se mantienen constantes.

RECUERDEN ESCARCHA A ARMAS DE UNA MANO, SANGRE Y PROFANO ARMA A DOS MANOS.




4. Gemas 

Rojas: Fuerza
Azules: Penetración con Hechizos (Piernas, Correa, Guantes y Armas) Solo hasta alcanzar 130
Naranja: Fuerza // Critico o Fuerza// Índice de Golpe

Consideraciones 

Se usa este gemeo a razón que maximiza todo tipo de estadística del Caballero de la Muerte, la fuerza por que el daño de sus habilidades vienen derivadas por daño directo del arma y la cantidad de fuerza, la penetración con hechizos se usa en caballero de la muerte ya que las enfermedades que aplican sus habilidades entran dentro de la misma escuela de las de sacerdotes y brujos, mas no se ven afectados por Poder con hechizos, por ende para romper con las resistencias debe gemear de esta manera.

Meta 

Diamante de asedio de tierra persistente
+42 de Poder de Ataque y -10% de reducción de aturdimiento

Considero que es la mejor meta, basado en que es más general para todo tipo de aturdimiento, incluso sirve para reducir el Delay provocado por el Ravager de los cazadores

Estadísticas Finales Aproximadas Profano 

- +3000 de daño 
- +5000 de poder de ataque
- +100 de índice de golpe 
- 1100 de Temple
- +35% de Chance critico con habilidades y golpes Cuerpo a cuerpo

Estadísticas Finales Aproximadas Escarcha

- +2100 de daño Por arma
- +6000 de poder de ataque
- +100 de índice de golpe 
- 1100 de Temple
- +35% de Chance critico con habilidades y golpes Cuerpo a cuerpo

Estadísticas Finales Aproximadas Sangre

- +3500 de daño 
- +6500 de poder de ataque
- +100 de índice de golpe 
- 1100 de Temple
- +35% de Chance critico con habilidades y golpes Cuerpo a cuerpo

Pueden variar por el equipo, raza, profesiones, activaciones de anillos y abalorios, no hay que ser estrictos con estas estadísticas pero es para que tengan una guía aproximada de a donde llegar.





5. Comentarios y Estrategias Básicas 

Ahora si la parte más importante, que hacer en JcJ, todo depende de que talentos hayas escogido, y glifos, la ventaja como Caballero de la muerte es que se mezcla supervivencia y daño de muy buena manera, Blizzard le dio a su primera clase heroica la posibilidad de hacer todo en una misma estancia (presencia), defenderse, hacer control, sanarse, a comparación de los sacerdotes sombra, guerreros en general, picaros, druidas.

No sobra recordar, que la elección final a todo, depende de tus capacidades en JcJ, pero de igual manera para aprender nunca es tarde, y explorar enriquece tu paso por WoW.
Es muy importante si eres clicker, tendrás demasiados problemas para optimizar tiempo y aumentar tus habilidades JcJ ( y JcE ), si no eres clicker en absoluto y seteaste tu teclado de manera cómoda, y tener lo más cerca posible a las teclas: 1 – 6, q,e tab, | , F1,F2,F3,F4, ctrl, shift, y alt modificadores, las habilidades y/o macros que usas constantemente, se hará bastante fácil cumplir tus metas.

“La práctica hace al maestro” 

Duelea y entra a campos de batalla para conocer las habilidades de tus oponentes y saber cómo contrarrestarlas como Caballero de la muerte , de igual manera puedes hacer algo de JcE (PvE) para acostumbrarte a las macros de la sección 6, y entender mas la rotación en cualquier circunstancia.

A continuación les haré una serie de sugerencias, para JcJ.

Rotación Básica Vs Lanzadores de Hechizos dañinos 

La rotación básica contra todo tipo de lanzador de hechizos dañinos será la siguiente:

Cadenas de hielo (Toque helado si eres escarcha), Golpes de Peste, CAPARAZON ANTIMAGIA
Para evitar Efectos de ralentización, y/o que hacen perder el control de tu personaje.

Posterior a eso pasas a usar Asolar si eres Sangre, Golpe de la plaga si eres profano, y golpe Letal o Asolar si eres Escarcha, para activar tu sigilo.

Luego Espiral de la muerte para activar Añublo Profano y evitar perdida de enfermedades por cualquier habilidad que las pueda disipar. (Esta parte si escogiste profano, Escarcha/profano, y sangre/profano).

Después
Golpe en el Corazón si eres Sangre para ralentizar al objetivo y hacerle el daño correspondiente por arma y enfermedades,
Asolar ->Golpe Sangriento para generar el poder rúnico suficiente y empezar a espamear Golpe de Escarcha, 
Golpe Sangriento para activar desolación y luego Golpe de la plaga, repítela hasta poder lanzar Gárgola.

De Aquí en adelante, repetir la rotación, y hacer el control correspondiente a la situación y/o defenderse.

Rotación Básica Vs Melees y Ranged 

Es la misma vs lanzadores de hechizos excepto que no se lanza caparazón antimagia a menos que sea un paladín o un druida feral que usa sus puntos de combos en ciclón, aunque por lo general no lo hacen contra caballero, ya que le darían tiempo de reutilización de runas, y no les conviene por que podrían repetir la rotación normal. 

De Aquí en adelante, repetir la rotación, y hacer el control correspondiente a la situación y/o defenderse.

Consideraciones 

Aquí van unas recomendaciones no muy explicitas, porque con la rotación, y uso adecuado de tus controles (Helada Mental, Estrangular, Atracción Letal), y defensas Caparazón antimagia, Entereza Ligada al Hielo, Sangre vampírica, Armadura inquebrantable, y sanaciones Golpe Letal, Pacto de la muerte, transfusión de runa, no tendrás mucho problema en usar esta clase, a mi concepto la mas OP actualmente.

Las macros de la sección siguiente facilita mucho el trabajo de control si tienes pet.

Potenciar Arma de runas úsalo si y solo si tienes el control de la situación en general, si necesitas aumentar tu rotación para matar a quien debas hacerlo, o silenciar en momentos críticos, o bien para generar más poder rúnico con tus habilidades.

Exánime Nato, prácticamente otro Abalorio, no olvidar su uso constante, sobre todo contra picaros, brujos, sacerdotes , cazadores y finalmente guerreros.

Añade Cuerno de Invierno a tus rotaciones, cuando carezcas de Poder rúnico.

Para aquellos caballeros que elijan Escarcha, recuerden no usar Armadura inquebrantable solo para la defensa, también úsenlo en Burst damage (Aumento del daño) +20% de fuerza total!

Hervor de Sangre, como profano y escarcha úsalo cuando puedas, su daño aumentado por enfermedades y arma es considerable.

Transfusión de Sangre, ayuda demasiado a tu rotación como profano y escarcha de igual manera, sobre todo cuando no necesitas usar golpe sangriento para activar desolación o tu sigilo.

Muerte y descomposición, úsalo cuando tengas asegurado todas tus enfermedades, de tal manera que los puntos de daños sombras, sean maximizados.

Golpe de Runa deben usarlo contra tanques si o si, puede ser su único modo de ataque si ven que todo les es esquivado, parado o bloqueado.

Toque de helado lo usas siempre como escarcha, y como sangre puedes usarlo de tener asegurado la ralentización dada por golpe de sangre, y puedes dejar de usar cadenas aumentando tu DPS, como profano asegúrate de tener cadenas, y profanación activa.

Contra Picaros, Druidas 

1c1 entretenidos, siempre usar Entereza Ligada antes de todo aturdimiento en venida, te la pasarás usando golpe letal en lo general, y sanándote con tu pet o con transfusión de runa, úsales Gárgola si o si. (Como profano), si te ves alcanzado no olvides usar Frio hambriento para darle algo de tiempo a tus runas para reutilización.

Son clases de demasiado respeto como caballeros de la muerte, sus sangrados, venenos y ralentización de más del 50% pueden estresar, nunca les des la espalda, y asegúrate de usar el control de mascota si lo tienes. No tendrás mucho problema como escarcha/sangre, o sangre.

Contra Lanzadores de hechizos 

Kill or be killed (Mata o serás matado), si usas estrictamente la rotación de arriba, seguida de Helada Mental, Estrangular, Atracción Letal, usar Caparazón antimagia cuando esté libre de reutilización y usa tu mascota (si la puedes controlar), no tendrás problemas por lo general con los lanzadores de hechizos en 1c1, de lo contrario… prepárate. 
Puedes tener problemas como Sangre contra estas clases.

Contra Guerreros, Chamanes Mejora 

Al igual que druidas y picaros, evita darles la espalda, como caballero tienes parada aumentada, y te puede ayudar un poco de igual manera, entereza ligada al hielo para reducir el daño recibido, y no usaras tanto golpe letal, pero si tenderás a sacrificar tu mascota, o si te ves alcanzado usaras transfusión de runa o frio hambriento, tienden a ser sencillas estas clases en 1v1, si no tienen sus habilidades libre de reutilización. No tendrás mucho problema como escarcha/sangre, o sangre.

Paladín Reprensión y Protección 

Caparazón antimagia o Entereza ligada al hielo siempre en venida de aturdimiento y/o atontamiento, si alcanzan a hacerlo usa tu medallón/racial, Pet siempre activa, pero déjala quieta, o será matada por las habilidades de área de efecto de los paladines, solo acércala con macro cuando necesites aturdirlos, o sacrifícala si necesitas sanarte, tienden a ser duelos de desgaste, o de uso constante de golpe letal. Usa Atracción letal al ver que lanzará ahuyentar el mal a tu gárgola, o cuando entras en exánime nato para evitar Arrepentimiento (Cuidado si vez que piensa lanzarte ahuyentar el mal a tu personaje). No tendrás mucho problema como escarcha/sangre.

Cazador 

Al igual de lanzadores con hechizos kill or be killed, mantenlos a tu rango de ataque, usa medallón/racial para evitar que se alejen, pet para aturdirlos, atracción letal, cadenas o toque helado lo más importante, no gastes runas silenciándolo, y guarda la sanación de tu mascota para cuando no tengas manera de tenerlo a tu lado. No tendrás mucho problema como escarcha.




6. Algunas Macros 

Sacrificar Pet 

#showtooltip Pacto de la Muerte
/castsequence Levantar a Muerto, Pacto de la Muerte

Con esta sencilla macro podrás sanarte un 40% de tu salud máxima, sacrificando a tu mascota. En un solo botón. En ‘showtooltip’ puse pacto de la muerte, con esto me mostrará el tiempo de reutilización de Pacto de la Muerte, para saber cuándo volver a usar completamente la macro.

Ahora si escogiste jugar Sangre/Profano o Sangre/Escarcha tu macro será

#showtooltip Pacto de la Muerte
/castsequence Levantar a Muerto, Sangre Vampírica, Pacto de la Muerte


Mascota Saltar y Roer 

#showtooltip Roer
/cast [nomod] Saltar 
/cast [nomod] Roer
/cast [mod:alt,@focus,harm]Saltar
/cast [mod:alt,@focus,harm] Roer
/stopmacro [@focus,harm]
/cast [@target,noharm] Saltar
/stopmacro [@target,exists,noharm]
/cast [@player] Saltar
/petfollow

Con esta macro podrás:

1. Si tienes seleccionado a cualquier enemigo y oprimes tu mascota saltará con “Saltar” y lo aturdirá con “Roer”

2. Si tienes un Foco activo, y es enemigo, a él saltará y aturdirá la mascota

3. Si tienes seleccionado a un objetivo amistoso, la mascota saltará a él. Es excelente esta parte cuando requieres que un sanador, sane a tu mascota.

4. Y si tienes seleccionado a tu personaje, la mascota saltará hacia ti, y se quedará al lado tuyo.

Esta Macro es para los talentos Profano/Escarcha, Profano/Sangre, Escarcha/Profano y Sangre/Profano

Espiral de la muerte 

#showtooltip 
/cast [nomod] Espiral de la muerte; [mod:alt,@pet] Espiral de la muerte

Con esta macro lanzarás espiral de la muerte a quien tengas seleccionado, y si oprimes alt y la macro sanará a tu mascota.

Funciona con cualquier guía de talentos, en especial para: Profano/Escarcha, Profano/Sangre, Escarcha/Profano y Sangre/Profano

Halar y Stunear 

#showtooltip Roer
/cast Atracción Letal
/cast Roer

Con esta sencilla macro a quien tengas seleccionado, y si tu mascota está al lado tuyo, a quien hales con “Atracción Letal” y tu mascota lo aturdirá.

Presencias en un solo botón 

/cast [nomod]Presencia de Sangre
/cast [mod:alt]Presencia de Escarcha
/cast [modifier:shift] Presencia profana

Lanzarás presencia de sangre oprimiéndola, si oprimes alt mas la macro cambiarás a presencia de escarcha, y si oprimes shift y la macro cambiaras a profano

Helada Mental 

#showtooltip Helada Mental
/cast [nomod] Helada Mental
/cast [modifier:alt, @focus] Helada Mental

Lanzará Helada Mental a quien tengas seleccionado, y si tienes en rango a tu foco y oprimes alt y la macro, lo interrumpirás a este último.

Estrangular 

#showtooltip Estrangular
/cast [nomod] Estrangular
/cast [modifier:alt, @focus] Estrangular

Lanzará Estrangular a quien tengas seleccionado, y si tienes en rango a tu foco y oprimes alt y la macro, silenciará: a este último.

Cadenas de hielo 

#showtooltip Cadenas de hielo
/cast [nomod] Cadenas de hielo
/cast [modifier:alt, @focus] Cadenas de hielo

Lanzará Cadenas de hielo a quien tengas seleccionado, y si tienes en rango a tu foco y oprimes alt y la macro, y ralentizaras a este último.


 

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